Por:
César Vicente Benavides Torres
Comunidad de Educadores de la Red Iberoamericana de Docentes.
Casa de la Ciencia y el Juego
I.E.M. Aurelio Arturo Martínez
Facultad de Educación: Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental
En Praga, el 24 de agosto de 2022, la Asamblea General Extraordinaria del ICOM ha aprobado la propuesta de la nueva definición de museo."Un museo es una institución permanente sin ánimo de lucro, al servicio de la sociedad, que investiga, colecciona, conserva, interpreta y expone el patrimonio material e inmaterial. Abiertos al público, accesibles e inclusivos, los museos fomentan la diversidad y la sostenibilidad. Funcionan y se comunican de forma ética, profesional y con la participación de las comunidades, ofreciendo experiencias variadas para la educación, el disfrute, la reflexión y el intercambio de conocimientos”. Una interesante definición que incluye el disfrute y por ende la emoción. Podrámos considerar a los museos como espacios de diversión educativa, los más conocidos y más investigados, pero no los más apoyados.
Los Centros de Ciencias, como la Casa de la Ciencia y el Juego, se consideran como instituciones dedicadas al aprendizaje informal (Hein, 2002), diferentes de escuelas y colegios, dedicadas al aprendizaje formal o curricular. Rennie (2007), se plantea la siguiente pregunta: "¿existe alguna diferencia entre lo formal y lo informal? El afirma que "no tiene sentido la distinción entre formal e informal”. Lo que parece indiscutible es que los centros de ciencias, son un entorno valioso de aprendizaje y aprecio por las ciencias.
En el artículo Audio museos y su universo de visitantes, publicado por EVE museos, se afirma que: “El objetivo del museo es presentar un tema determinado de una manera interesante y atractiva”. El contenido debe presentarse de una manera que encantadora y comprensible para el visitante. Sin lugar a dudas, en los museos de ciencia, se trabaja para que los visitantes tengan una experiencia excepcional, que la pueda guardar en su corazón y en su mente por mucho tiempo.
Por otro lado, es usual considerar los museos interactivos como espacios que son complemento de la escuela. En el artículo Musegrafía: sorpresa, magia, ilusión y emociones, se afirma que: “Con la aparición de las nuevas tecnologías, con la suma de soportes y medios de comunicación digital, algunos museos han reaccionado muy activamente, poniéndose a trabajar duro para desarrollar aún más la forma y el contenido de sus exposiciones e instalaciones, intentando satisfacer los requisitos cada vez más exigentes de sus visitantes”. Los museos, han estado siempre atentos al cambio, la adaptación a los nuevos tiempos, les han permitido plantearse novedosas alternativas notables, con la incursión de las nuevas tecnologías de la información, pandemias o cambio climático. Es valiosa la reflexión, los cambios pedagógicos y epistemológicos que rondan los museos, con el fin de ser más eficientes, más divertidos, más emocionantes, para convertirlos en espacios de gran aprecio por la ciencia, como lo son los centros interactivos de ciencia.
Hoy queremos plantear un giro didáctico y pedagógico, una travesura, una alternativa, que nos invite a pensar en el campo educativo; que nos permita contribuir a responder una pregunta discrepante: ¿Cómo convertir el aula de clase de ciencias, en un espacio para la diversión, la sorpresa, la magia, la ilusión y las emociones, como se hace en los museos interactivos de ciencias? Es a la inversa. Utilizar la experiencia del museo, para impactar el aula de clase, puede ser una diablura, que puede traernos muchas sorpresas en el currículo de ciencias de la escuela. El objetivo central será optimizar la comunicación interactiva, la didáctica del objeto, la atención personalizada, las tecnologías inmersivas y aumentadas del museo, para rodear el aula de clase y contribuir a generar experiencias emocionantes que desarrollen las habilidades de orden superior y crítico.
La rutina pedagógica de aulas tradicionales, aleja y aburren a los estudiantes del conocimiento. Años de química, física, no son parte de la comprensión de la naturaleza de jóvenes y señoritas. La escuela está de espaldas a la vida y parece otro mundo que requiere “pasar” materias, sin impactar la cultura y la estructura cognitiva. Es primordial atraer, por medio de la emoción, la sorpresa, el asombro, los retos, a las nuevas generaciones de estudiantes, que hoy se encuentran en jardines o la básica primaria. Es necesario inventar, reimaginar, construir nuevas acciones educativas, que logren aprendizajes activos pertinentes y que se intalen en su corazón y en su mente. Todos reconocemos, que las niñas y niños, aprenden jugando, explorando, con retos y sorpresas. Pero lamentablemente, lo olvidamos con frecuencia. Una alternativa puede ser la sorpresa, la emoción, que se puede introducir como estrategia novedosa, como se hace en los museos de ciencia. El objetivo sería provocar la “emoción del estudiante y mantener su interés”.
Reisenzein identifica la sorpresa como “la más importante dentro de los procesos de interacción, ya que atrae la atención del público manteniendo su interés y trata eficazmente procesos como cuestionar, explorar, analizar”. Nosotros lo estamos viviendo en la Casa de la Ciencia y el Juego, considerada el aula más grande de nuestra ciudad, o un aula extendida, cuando presentamos sorpresas de ciencia y tecnología. Les gusta a los visitantes, los motiva, los alienta, los mantiene a la expectativa, genera preguntas y cuestionamientos. Hacerlo en forma permanente en el aula de clase, requiere, que el docente recupere su capacidad de asombro, trabajar en equipo con otros docentes, estructurar capítulos, unidades o temas, en su planeación, a partir de la sorpresa, como la emoción fundamental para acercarlos al conocimiento de manera divertida. Esto requiere el diseño de exposiciones multisensorales, como evaluaciones finales, construidas por todos los integrantes de un aula de clase. Es un gran reto que los maestros podemos abordar, sin tener miedo al error o a las dificultades. Explorar y experimentar con la ilusión sensible, es una poderosa herramienta para crear diversión y sorpresa
Es decir, la sorpresa es una emoción que favorece e influye positivamente en el aprendizaje de los pequeños. ¿Porqué no explorarla? Ella, les provoca curiosidad e interés por querer saber más, despierta su atención, desean descubrir, indagan, juegan y se divierten.
Con la sorpresa, el aprendizaje se vuelve más efectivo y afectivo.Crear sorpresa, provocar la emoción del alumno/ visitante, captar su interés, mejora la experiencia de aprendizaje, a partir de procesos de interacción, lograr una experiencia interactiva más estimulante, convierte la sorpresa en la emoción básica del aula de clase.
Rix y McSorley (1999), señalan que “la exploración lúdica de las niñas y niños, podía clasificarse como un trabajo científico”. Anderson et al., 2000; Henriksen y Jorde, 2001, Rix y McSorley, 1999), afirman que “la interacción de los estudiantes con los experimentos podía generar entendimientos cognitivos muy valiosos”. Crear, incursionar en la didáctica del objeto, en el aula de clase es un reto importante, que debemos explorar.
Bill Moggrige, afirmaba que “No puedes experimentar la experiencia hasta que la experimentes”. Esta cita nos anima a experimentar una idea, un concepto, una temática, en el semestre o año, sobre la manera de impactar el aula de clase desde la experiencia museal. Esta idea surge a raíz de la posibilidad de que autoridades locales en educación, tomen la decisión de reubicar a un aula de clase tradicional, un docente que durante 24 años se dedico al trabajo en el museo Casa de la Ciencia y el Juego en la ciudad de Pasto. Si ello sucediera, se puede aprovechar el capital museográfico de ciencias aprendido en el museo, para transformar el aula de clase.
Hay que advertir, que las exposiciones en los museos son proyectos complejos, que requieren tiempo, energía, dedicación, implicación y el conocimiento de muchos profesionales. Sin embargo, incursionar en pequeñas exposiciones en el aula de clase, no será tarea menor; pero si no la experimentamos, no podremos saber, el resultado de esta travesura pedagógica coyuntural. En las escuelas y colegios, existen varias disciplinas, mucha creatividad en sus maestros y alumnos, con ganas de experimentar nuevas alternativas pedagógicas, que hagan mas amable e interesante el paso por la academia escolar.
Iniciar a pensar, ¿COMO IMPACTAR EL AULA DE CLASE DESDE UN MUSEO DE CIENCIAS?, a partir de la SORPRESA como una EMOCIÓN fundamental, puede ser una alternativa para transformar la evaluación académica de las asignaturas de un currículo de ciencias. Amanecerá y veremos.!!!!!
+ Citas tomadas de artículos publicads por EVE Museos.
FOTO 1: NIÑAS Y NIÑOS APOYAN LA CASA DE LA CIENCIA Y EL JUEGO, POR SER UN PATRIMONIO DE ELLOS. NO AL CIERRE.
FOTO 2 SENSIBILIZÁNDONOS CON LA NATURALEZA
FOTO 3: ACTIVIDADES DEL MUSEO CASA DE LA CIENCA EN EL AULA DE CLASE