25 de julio de 2019

Santiago Alfredo Díaz Azuara
Ciudad de México, México.
El enfoque STEAM, se empieza a aparecer lenta pero de forma firme al ser más inclusivo con otros enfoques educativos, así como del usos de todos los espacios educativos y de tecnologías. Pasamos una breve historia de su origen hasta hoy; se responden preguntas del ¿por qué el cambio? y del ¿qué podemos esperar en el futuro a mediano plazo? 

En la ultima década del siglo XX, inicia con el año Internacional de la Alfabetización (Por designación de las ONU), para algunos esta década es mejor conocida como los años 90s; este periodo marco profundamente a la humanidad tanto en la ciencia (Dolly la primer mamífero clonado, encuentran en los Alpes de Ötzal, en Austria al hombre de hielo), como en la tecnología (Windows 95, aparece el DVD y se hace oficial el desarrollo del Internet), la música (fallece Freddy Mercury), la política y geografía (fallece la princesa de Gales, Reunificación de Alemania, Desintegración de Yugoslavia), meteorología (El fenómeno “El Niño”), y en educación aparece el enfoque STEM, propuesto por la National Science Foundation (NSF).

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El termino viene del acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics en castellano Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (CTEM).; como un intento de fomentar las las destrezas o habilidades a través de proyectos que despertaran el interés de los estudiantes hacia las cuatro disciplinas en especifico en ingeniería y ciencia. El éxito de este enfoque es que permite la propuesta de soluciones (reales) por parte de los estudiantes acorde a lo que sucede en ese momento, además las posibles soluciones involucran diseño, ingeniera, ciencia, cálculos y retro alimentación o feedback. Desde su propuesta hasta la fecha queda claro que el enfoque STEAM solo fomenta en los jóvenes estudiantes vocaciones hacia las disciplinas que la integran. Lo que evidencia que esta propuesta pedagógica tiene retos por superar (alistamiento de profesores calificados; la disminución en los costos de infraestructura) pero el más sobresaliente es la omisión o abandono de otras disciplinas sociolingüísticas y las artísticas; como el arte, la educación física, la música, entre otras.

Es por ello que los últimos años se agrego la letra A al enfoque STEM, dando origen al enfoque STEAM; donde la letra A puede ser entendido como Art (Arte) o como All (todo). Esta versión actualizada o mejorada pretende obtener una perspectiva más artística como creativa en la formación del los estudiantes y así complementar el aprendizaje tanto científico como tecnológico con el desarrollo del pensamiento en dos facetas: Primero se desarrolla el pensamiento creativo y divergente (la mente genera pensamientos que resulten diferentes e inusuales a lo establecido). Segundo, se desarrolla y utiliza el pensamiento el critico y reflexivo, una vez con una idea nueva, solo resta hacerla tangible a través de la lógica y la racionalidad al tomar decisiones o posturas para establecer metas y después lograrlas. Por último, el proceso se repite, dado que se tiene una solución, entonces también existe una retroalimentación y una vez más esta idea puede mejorarse y así conseguir un aprendizaje significativo a través, del trabajo (interdisciplinario y de proyectos colaborativos).Generar nuevas ideas o nuevas soluciones a un problema ya existente ya sea en la industria, ciencia, tecnología y el medio ambiente; permite de manera global, una optimización de los recursos existentes, menor cantidad de desperdicios al reutilizar, una mejor convivencia humanidad-medio ambiente al usar componentes menos dañinos a lo ecosistemas, disminución de costos, mejoras en la calidad de vida de todos los seres vivos, el acercamiento de la tecnología a todos y por supuesto mayores ganancias; 

Se desconoce con certeza pero es muy probable que este cambio haya sido influenciado por el crecimiento de la filosofía maker (manipulación de los objetos), los movimientos DIY (Do It Yourself o Hazlo tú mismo) y la inclusión del pensamiento creativo. Lo que es evidente es que desde la inclusión de las artes en el enfoque STEM se ha advertido un desarrollo más integral de los estudiantes en cuanto a sus perfiles formativos. El enfoque STEAM incluye en su planteamiento la idea de aprender hacer (si lees lo recuerdas y si lo haces, lo repites porque aprendiste); este es uno de los tres saberes (saber, saber hacer, saber ser) que lleva como estandarte el enfoque de competencias.

En varios ámbitos este enfoque ha causado que:

  • Los investigadores se interesen en él, tan solo al hacer una búsqueda en Google Académico con varios filtros para depurar se obtienen las cifras que oscilan entre los 500 artículos en castellano y 1,300 en inglés. La misma búsqueda con motores de búsqueda avanzada (Google, Bing, Yahoo y Twitter) se obtienen cifras en promedio (con filtros) de 2,000,000 sitios en castellano y de 31,000,000 en inglés. 
  • Se incremente los proyectos multidisciplinarios basados en este enfoque ya que la TIC sirven como vinculo entre sus disciplinas, haciéndolo muy atractivo aun para el desarrollo de colaboraciones multidisciplinarias bajo ambientes colaborativos virtuales.  
  • Se incluyan de otros enfoques educativos en su aplicación como: ABP, ApS o Aprendizaje-Servicio, clase al revés (flipped classroom), clase magistral, desarrollo de creatividad, b-Learning, e-Learning y m-Learning, eustrés socioformativo, inteligencia emocional, ludificación o gamificación, pensamiento visual (visual thinking), programación, redes sociales (incorporación y uso), resolución de problemas, técnicas de planeación, trabajo colaborativo, entre otras.
  • Tenga una proliferación de sus uso ya que los costos de infraestructura disminuyen porque se puede hacer uso de espacios virtuales.
  • Inspira a realizar una carrera y terminarla (sin importar edad, genero o talento).

Esto esta causando que varios gobiernos, también lo consideren para reforzar las brechas en las que se encuentra su modelo educativo:

  • Desigualdad en la alfabetización científica básica.
  • Desvalorización por los estudios científicos y sus carreras relacionadas.
  • Poca oferta y mucha demanda de profesores competentes.
  • La discrepancia entre los resultados de investigaciones científicas y lo que se enseña o transmite en el aula.
  • Y por las insuficientes inversiones en la educación, por su puesto que hay más incisos que usted mi amable lector ya habrá pensado.

Afortunadamente el STEAM, al evolucionar ha dejado de centrar toda su atención a los proyectos en robótica y se abre a nuevos proyectos, ideas y aventuras. Dar el paso y arriesgarnos a hacer algo distinto a lo establecido, ser divergente como el mismo universo; o como diría Van Gogh: “ Yo no soy un aventurero por elección, sino por el destino”. Claro que ser aventurero, no quiere decir que iniciemos desde cero, STEAM, como su antecesor, se adapta perfectamente a cualquier competencia que diseñemos y además es una ventana de oportunidad para el ubiquitous learning ó u-learning, ya que permite que a través de multimedios y multi-dispositivos, que un individuo pueda aprender desde diversos contextos y situaciones; en periodos diferidos de tiempo o sea de forma asíncrona y lo mejor usando las TIC a todo su poder en espacios ya sean presenciales, semi presenciales o virtuales. Lo que ocasiona un mejor uso de los recursos ambientales, financieros, geográficos , humanos, políticos, de tiempo y si consideran que esto es poco recuerden que una vez hecho un material si se hacen colaboraciones y un buen uso de derechos de autor el trabajo realizados puede ser traducido a otros idiomas.

Hay que recordar que la IR 4.0 o cuarta revolución industrial esta a la vuelta de la esquina y con ella viene de la mano el IoT o Internet de las cosas; inclusive hasta esta relación se parece el fenómeno de electricidad y magnetismo; una influye a la otra. Además este enfoque se adapta perfectamente al objetivo número 4: “Educación de calidad” que propone el programa de las naciones unidas para el desarrollo (PNUD). Ahora solo nos resta dejar al aventurero navegar y usar las herramientas para crear y estoy seguro que tendremos además de una nueva generación de ciudadanos planetarios más incluyentes, empáticos con conciencia ecológica y por supuesto mejor educados para los nuevos desafíos en el espacio. 

Para finalizar les comparto algunos ejemplos de proyectos STEAM:

Proyecto

 

Domestic Data Streamers

Desarrollo de patrones de comportamiento

First Lego League

Desarrollo de la robótica a través de concursos

MinecraftEDU

Desarrollo de la construcción

Scientix

Enseñanza científica de las Ciencias

Veleta

busca crear una estación meteorológica

Y termino con las siguiente frases para motivarlos a darle si al STEAM en sus clases:

Un hombre con una idea nueva es un loco hasta que la idea triunfa
Mark Twain

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo"
Benjamin Franklin

"Un maestro es una brújula que activa los imanes de la curiosidad, el conocimiento y la sabiduría en los alumnos".
 Ever Garrisson