25 de noviembre de 2018

Manuel Galán Amador. Red Iberoamericana de Docentes

Los videojuegos se percibían como poderosos enemigos que robaban la atención de muchos estudiantes, tanto en el aula como en el hogar. Sin embargo, Manuelito apuesta por la implementación de mecánicas de videojuegos para promover el aprendizaje activo. Las prácticas educativas derivadas de una corriente conocida como Gamificación (es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos) para la cual se utilizan mecánicas de juego para el abordaje de contenidos educativos con el fin de promover el aprendizaje activo; es un buen instrumento dentro del entorno educativo por la flexibilidad para realizar actividades ya sean individuales, por parejas o grupales y esto es una forma de cooperación que cuenta con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutuamente entre compañeros de una manera generosa en el aula de clase o extramural, maximiza entre los niños, jóvenes y adultos habilidades para alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales, logrando una fidelización con las persona que juegan y creando un vínculo con el contenido del videojuego, en que se está trabajando.

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Busca ser una herramienta motivadora y optimista para el jugador (estudiante) en aquellas tareas en las que no hay incentivo más que el propio aprendizaje y de esta manera facilita los conocimiento del proceso metodológico de investigación de una forma divertida, generando una experiencia positiva, trabajando aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización, y la cooperación en el ámbito educativo, a través de unas aventuras en videojuegos ambientados en guiones diversos, donde el jugador dirige a un personaje por una serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones, describe algunas características que reúnen las aventuras en este formato.

Los videojuegos en esta estrategia posibilitan:

1) La narrativa está integrada en el juego

2) El jugador controla al personaje principal

3) Lo fundamental es resolver retos/o pruebas de diversa tipología

4) El juego incita a explorar los escenarios y experimentar con las posibilidades

Entonces la Gamificación como estrategia pedagógica y los videojuegos, buscan que los estudiantes sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones para continuar en el proceso, y para ello se pueden diseñar pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal de la asertividad, inteligencia emocional y procesos metodológicos de la pedagogía , son algunas de las habilidades que los estudiantes pondrán a prueba para tener éxitos en la implementación de esta nueva estrategia en cualquier áreas disciplinar y de conocimiento.

Esta propuesta se basa en principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de David A. Kolb según esta teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son necesarios cuatro pasos:

1) Vivencia de una experiencia

2) Observación reflexiva sobre la vivencia

3) Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones

4) Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa)

Para lograr el punto de la vivencia de la experiencia de la lista, el estudiante maneja el personaje principal del videojuego. Se pretende transmitir cierta sensación de libertad, intentando que los límites entre los roles (alumno y jugador) sean lo más difusos posibles. Los tres pasos restantes son dirigidos por los educadores en las sesiones en el aula.

Otra característica del videojuego. Es la versatilidad de los elementos interactivos que ofrecen un alto grado de imprevisibilidad así como también el feedback inmediato de los progresos que se obtienen durante el videojuego.

En ningún caso el video juego evalúa un estilo general de comportamiento de los estudiantes, ni ofrece un informe sobre las habilidades de los menores. Solamente se obtiene información sobre las respuestas en un videojuego, las cuales no son significativas para sacar conclusiones o hacer generalizaciones sobre su estilo general de comportamiento ya que el tipo de respuestas de los jugadores en entornos digitales pueden obedecer a múltiples circunstancia para reforzar el conocimiento. El estudiante se encuentra en una situación virtual simulada y no se expone a las consecuencias, por lo que no podemos inferir que sus respuestas sean representativas, sino de conocimiento dentro del proceso de investigación para fortalecer las competencias metodológicas de la investigación.

Además de la apropiación de la tecnología dada por la interacción con la herramienta en el proceso de aprendizaje, Manuelito Investigador generará un proceso de cambio en las comportamientos de los jóvenes, adolescentes, profesores y padres de familia, puesto que incentiva y despierta la curiosidad, característica principal de investigadores y de la investigación , enseña el valor del respeto a la propiedad intelectual, y promueve valores como la tolerancia, la paciencia y el esfuerzo resultado de la interactividad del videojuego.

Te invitamos a comentar desde la Red Iberoamericana de Docentes en http://redesib.formacionib.org/foro/la-gamificacion-como-estrategia-educativa

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Algeciras 6 al 8 de diciembre de 2018
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En el marco del Congreso estamos realizando una investigación sobre el uso de la redes sociales en la educacion. Te pedimos tu colaboración